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我喜欢看天空湛蓝的模样,因为那里,或许有你清澈的眼睛。

偶像大师(XBOX360版)与闪耀色彩系统异同点对比


■ 游戏要素的主要共通点
①作为育成模拟游戏,最主要和核心要素是偶像的成长。在初代和闪彩中,主要包括课程、工作、试镜等。
②交流要素多。交流的结果直接影响着好感度。
③心情管理。心情的好坏影响试镜的发挥。心情和好感度都是影响试镜的关键因素。
④试镜并不是单纯的数值比拼,而是有策略性的对战演出。

■ 关于培育
①在XBOX360版中,将街机版的升级限制改为固定一年制,一年内不会发生引退;而在闪耀色彩中,一旦无法完成季度目标,培育都会强行中止。
②在XBOX360版中,培育中的营业是与交流要素相辅相成的;但在闪耀色彩中,工作和交流是分离的。
③在XBOX360版中,课程训练是以小游戏的形式呈现的;在闪耀色彩中,课程和工作都是一键完成。
④约定是在PSP版实装的系统,包括与杂志记者的约定、与偶像的约定;而闪耀色彩中仅有简化版的与偶像的约定。

■ 关于试镜
①审查员离场的意义完全不一样。在XBOX360版中,随着展示过程审查员的兴趣度逐渐降低,审查员提前离场意味着该审查员对试镜不再有兴趣,其担当的星值会被消灭;在闪耀色彩中,随着展示过程审查员的满足度提高,审查员会在表现值满足后离场并给出星值评价。
②闪耀色彩中试镜过程是先选择技能再选择对应展示的审查员;而XBOX360版仅仅是展示三种属性。
③在XBOX360版中,无论审查员离场与否都不会中止试镜;但闪耀色彩中,审查员会对偶像的精神耐力产生伤害,数值清空后将强制淘汰。
④XBOX360版试镜分为3个审查阶段,每个阶段固定9次展示机会;闪耀色彩则无时间限制,在审查员离场前自由展示。
⑤XBOX360版每阶段试镜进入前三名者可获得星值,中间不获得,垫底则倒扣;闪耀色彩的星值获得则不是单纯地依赖于表现值,而是分为提高单个审查员三成满足度的“表现附加值”(少)、终结单个审查员评审得到的“终结表现值”(中)、审查员退场后根据所得表现值的“顶级表现值”(多)。
⑥在XBOX360版中,与偶像交流的情绪管理有很大的随机性;但在闪耀色彩中,往往选项对应的结果是固定的。

■ 关于回忆及情绪
①XBOX360版试镜使用过后回忆等级会降低,需要继续交流获得;闪耀色彩的回忆数值则不会降低,更加类似2代。
②XBOX360版试镜中使用的回忆数量只能通过营业来获得;闪耀色彩试镜途中可以继续累积回忆数值。
③XBOX360版会有随机事件不可控地增降情绪,粉丝来信、邮件、打招呼、衣曲变更等均可改变;而闪耀色彩的情绪只受课程、交流、试镜等的影响。不过情绪的影响效果大体是类似的。

■ 独自的要素
①XBOX360版的偶像设定有能力上升率和减退期间,分为标准型、早熟型、晚成型。
②XBOX360版曲目选择会影响偶像的厌倦程度进而减少能力值,个人曲数值提升较多。而闪耀色彩的曲目是根据团体随机播放的。
③闪耀色彩的PVP系统是使用培育部分获得的祭典卡。
④闪耀色彩有形似One for All的技能盘,可使用培育中获得的点数来解放。
⑤闪耀色彩作为在线游戏有典型的扭蛋系统,训练券训练(支援卡)及同卡特训(培育卡和支援卡)等。

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